Рецепты приключений Правила
Источник Основная книга ведущего
Разделы ниже позволят вам создать черновик приключения. После этого следует углубиться в разработку и доработку деталей, противников и мест. В процессе игры вам придётся непрерывно вносить изменения, чтобы адаптировать всё вокруг под развитие событий. Всё, что ещё не было введено в игру, можно корректировать по мере необходимости. Подобно рецепту для приготовления реального блюда, вам следует вносить изменения в соответствии с предпочтениями вашей группы. Возможно, вы отойдёте от исходного плана, но в этом нет ничего страшного!
Рецепт каждого приключения состоит из восьми ингредиентов. Возможно, вам будет интересно заглянуть вперёд и придумывать всё не в указанном порядке, а так, как вам больше нравится. Под термином «противник» подразумеваются не только враги, но и препятствия, с которыми столкнутся персонажи. «Противники» должны соответствовать тематике, однако не обязательно все будут заодно: противодействующая сторона может состоять из разных существ или групп, которые не ладят друг с другом.
Здесь представлены основы, которые помогут вам начать разрабатывать приключение. Вы можете включить сюда идеи из раздела «Угрозы» и изменять всё по своему усмотрению.
Количество встреч 3-4.
Режим исследования 1 долгое путешествие, за которое можно добраться до подземелья; 3 путешествия по длинным коридорам с ловушками или лабиринтами; 1 безопасная пещера или другое место для отдыха; 2 потайных прохода или комнаты.
Боевые сцены 2 тривиальных, 4 лёгких, 6 средних, 6 трудных. Многие сцены можно обойти по потайным проходам.
Сцены для отыгрыша 4 разговора с существами подземелья; 1 мирные переговоры.
Характерные черты тесные помещения, ограниченная линия видимости и плохое освещение, иногда встречаются сводчатые комнаты и затопленные склепы. Ловушки и головоломки.
Количество встреч 5-7.
Режим исследования 1 долгое путешествие со множеством нападений; 2-3 путешествия в городской среде; 1 побег из тюрьмы, ограбление или другое испытание навыков.
Боевые сцены 2 тривиальных, 4 лёгких, 7 средних, 8 трудных; возможно, 1 экстремальная. Противниками часто являются другие гуманоиды.
Сцены для отыгрыша 2 битвы умов, 2 шанса обойти противников обманом или угрозами, 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты проблемы часто более личные; например, персонажи игроков должны очистить своё имя отложного обвинения или получают деньги за устранение неприятности. Предательства, засады и коварство. Городские пожары, погодные условия, недружелюбная толпа. К таким приключениям прекрасно подойдёт Pathfinder Critical Hit Deck.
Количество встреч 6-8.
Режим исследования 2 долгих путешествия, часто по морю или воздуху, со множеством нападений; 1 подземелье с ловушками, турнир или другое испытание навыков.
Боевые сцены 16 средних, 8 трудных. Избегайте лёгких и тривиальных сражений.
Сцены для отыгрыша 2 битвы умов; 4 разговора с диковинными существами.
Характерные черты уникальное окружение и местности для динамичных сражений. Прыжки с балконов на занавесках, бои на тросах между зданий, погони на колесницах и так далее. Большие группы низкоуровневых врагов, которых персонажи игроков могут с лёгкостью победить. Пересечённую местность используйте редко и в сочетании с креативными способами её преодоления.
Количество встреч 1-2.
Режим исследования 1 короткое путешествие пешком; 2-4 жутких места для исследования, например особняки с привидениями или густые леса.
Боевые сцены 2 средних, 1 трудная, возможно, 1 экстремальная. Избегайте тривиальных и лёгких сцен, если они не играют роль передышки в более длинном приключении. Экстремальные сцены с устрашающим числом врагов отлично подходят для одиночных сценариев в жанре ужасов.
Сцены для отыгрыша 2 разговора с сомнительными авторитетами, 1 возможность собрать информацию и слухи, 1 раскрытие ужасной правды.
Характерные черты внезапные и пугающие сцены, из-за которых персонажи игроков не могут чувствовать себя в безопасности. Сцены, которые кажутся непреодолимыми, даже если это не так. Отступление часто является правильным решением (убедитесь, что у персонажей игроков будет способ отступить).
Количество встреч 2-3.
Режим исследования 1 долгое путешествие, часто по суше или морю; 3-4 соревнования, представления или иных испытания навыков; 1-2 внедрения или побега.
Боевые сцены 2 тривиальных, 2 лёгких, 4 средних, 1 трудная. Трудные боевые сцены следует приберечь для крупных откровений — союзник оказывается врагом, интриган разоблачён и вызывает стражу и так далее.
Сцены для отыгрыша 2-3 битвы умов; 2 политические или судебные сцены; 1 разговор с загадочным источником информации; 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты городская среда, включая драки на каретах, вокруг банкетных столов (и на них), бег по крышам. Засады в, казалось бы, безопасных общественных местах. Покушения.
Количество встреч 2-3.
Режим исследования 1 длинный марш и 2-3 коротких марша или осмотр оборонительных сооружений перед осадой; 2-3 лагеря противника с ловушками и секретные убежища шпионов.
Боевые сцены 4 лёгких, 4 средних, 1 трудная. Большинство боевых сцен должно состоять из столкновений с группами из 2-4 противников — как правило, гуманоидных солдат с разными способностями.
Сцены для отыгрыша 1-2 состязания навыков, чтобы убедить нейтральные стороны стать союзниками или поднять боевой дух войск.
Характерные черты поля битвы с укреплениями, рвами, высокими стенами, оборонительными башнями и осадными орудиями. Условия победы, ориентированные на достижение цели или сроки — удержание ворот в течение 10 минут, пока подкрепление спешит на их защиту, поджог вражеской катапульты, спасение пленных и так далее.
Количество встреч 2-3.
Режим исследования 2-3 комнаты с ловушками, тайные места или другие испытания навыков; 2 головоломки или расследования.
Боевые сцены 2 тривиальных, 4 лёгких, 6 средних, 6 трудных. Разгадав основную тайну, вы получаете преимущество над самым сильным противником.
Сцены для отыгрыша 1 битва умов, 1 разговор с диковинным существом, 1 возможность собрать информацию и слухи, 1 собрание, чтобы раскрыть всем тайну.
Характерные черты сцены естественным образом происходят во время расследований или при разгадке части тайны. Различные улики могут направить персонажей игроков в одни и те же места; если расследование зашло в тупик, какое-нибудь существо, не желающее, чтобы персонажи игроков разгадали тайну, может напасть, чтобы продвинуть сюжет вперёд.
Количество встреч 6-8.
Режим исследования 3-4 долгих путешествия по различным планам, часто с помощью врат, заклинаний или планарного судна, с боями; 1-2 разведки демиплана, планарного города или крепости или другой планарной твердыни.
Боевые сцены 12 средних, 12 трудных. Избегайте тривиальных и лёгких сцен, кроме как во время первого представления нового плана.
Сцены для отыгрыша 6 бесед с диковинными существами, в том числе с абсолютно чуждым мышлением; 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты бои, демонстрирующие экстрапланарное окружение, — на склонах ледников, в безбрежных океанах, на кусках скал, плывущих по рекам лавы, над бездонными ямами или на цепях ворот высотой 100 футов.
Количество встреч 4-6.
Режим исследования 1 путешествие по королевству или другому важному месту региона; 1 приключение в диких землях с охотой или облавой на разбойников; 1 турнир, на котором персонажи игроков смогут проявить себя или доказать свою любовь.
Боевые сцены 3 лёгких, 6 средних, 3 трудных. Делайте упор на эмоции и сражения, ставками в которых являются честь или гордость, а не жизнь.
Сцены для отыгрыша 2 битвы умов, 1 большой бал, 1 аудиенция у правителя, 2 сцены отдыха или веселья с неожиданными событиями.
Характерные черты дуэли — на оружии или на словах — с конкурентами в любовных отношениях. Персонажи и их противники сражаются только по поводу или ради достижения конкретной цели. Враги умны и тесно связаны с персонажами игроков.
Думайте о каждом типе угрозы как о серьёзной опасности, которую несут враги. Персонажи ведущего должны стать воплощением угрозы, будь то враги, несущие в себе различные аспекты угрозы, или союзники и наблюдатели, на которых эта угроза повлияла. Для каждой угрозы представлено краткое описание, а затем следуют несколько пунктов, которые можно использовать, чтобы показать последствия угрозы. Ещё ниже перечислены типичные чудовища для данной темы. Кроме того, вы всегда можете придумать свои собственные угрозы!
Противники хотят ослабить или изменить мотивацию личности, группы или организации, исказить идеалы или место.
Противники хотят уничтожить личность, группу или организацию, разрушить идеалы или место.
Противники стремятся к масштабным переменам, которые, по их мнению, будут к лучшему. Насильственные способы достижения их цели приводят к конфликту с персонажами игроков.
Противники — это сила хаоса, у которой нет грандиозных планов или долгосрочной цели. Зто может быть как бездумная сила, например раненый зверь, так и мыслящий враг, который просто наслаждается разрушениями.
Противники хотят властвовать над группой, местом или даже миром. Конечная цель заключается в захвате власти и контроля.
Подумайте о целях и мотивации противника. Мотивация должна соответствовать угрозе, которую он представляет. Если у вас есть несколько противников, их мотивации должны коррелировать с основной темой истории, но при этом они могут иметь разные цели и быть соперниками или врагами. Мотивация персонажей должна быть многогранной. У каждого действия противника должна быть причина — не всегда разумная или благая, но правдоподобная. Придерживайтесь характера каждого персонажа! Обдумайте следующие вопросы и используйте ответы на них, когда будете принимать решения о действиях противника.
Держите в уме несколько сюжетных веток. Действия противников в начале кампании заложат фундамент для большинства из них, однако персонажи игроков могут привнести свои собственные сюжетные линии. Подумайте о том, какими могут быть начало, середина и конец каждой линии. Представьте себе логическую конечную точку, к которой могут привести эти линии, если ничего не изменится. Затем адаптируйте её в зависимости от событий игры. По мере развития сюжета пересматривайте своё представление о возможном финале. Если план противника был сорван, что он теперь предпримет? Сюжетные ветки должны соответствовать теме приключения и помогать демонстрировать мотивацию персонажей.
Некоторые сюжетные линии будут развиваться лишь в рамках одного приключения, в то время как другие будут продолжаться и напоминать о себе игрокам на протяжении всей кампании. Для разнообразия стоит использовать несколько разных линий. Это поможет игрокам достичь завершённости, поскольку они смогут регулярно закрывать короткие сюжетные ветки. Чрезмерное количество открытых веток может привести к тому, что игроки перегрузятся или забудут некоторые из них.
Рекомендации ниже помогут вам сделать сюжетную ветку более гибкой и не привязывать её к конкретным сценам или персонажам.
Союзные, нейтральные и враждебные персонажи ведущего и организации могут внести свой вклад в общий ход приключения. Желательно, чтобы большинство из них напрямую соответствовали теме приключения, как указано в примерах в разделе «Угрозы». Однако можно добавить немного контраста. В приключение в жанре ужасов можно ввести одного или двух персонажей ведущего, которые ещё надеются на лучшее, и либо с их помощью дать персонажам игроков небольшую передышку от творящегося вокруг кошмара, либо же убить их, показав, насколько всё плохо. Персонажи ведущего, которые участвуют в истории, но не являются врагами персонажей игроков, помогают сделать игровой мир более реалистичным. Присутствие таких персонажей также повышает ставки, поскольку у персонажей игроков появляются те, о ком можно заботиться, кого защищать и с кем общаться. Зачастую созданные вами персонажи ведущего могут оказаться для игроков как более, так и менее значимыми, чем вы предполагали изначально. Можно понизить значимость персонажа ведущего, если игроки сочли его неинтересным, или же повысить, если персонаж нравится игрокам больше, чем ожидалось.
В хорошем приключении всегда есть загадочные и фантастические места, которые вызывают у игроков любопытство и желание их посетить. Исследование такого места должно быть наградой само по себе, а не просто скучной формальностью, чтобы заполнить вакуум между сражениями. Создавая какую-то местность, представьте её себе и запишите мелкие детали, которые вы можете упомянуть в описании. Если вы опишете не только внешний вид места, но и какие-то его достопримечательности, флору, фауну, особые запахи или даже колебания температуры, оно станет более реальным. Некоторые идеи вы найдёте в разделе «Детали разных типов местности» в главе 1.
В каждом месте героев могут поджидать не только чудовища и добыча, но и различные препятствия, от стихийных бедствий вроде вьюг до головоломок, ловушек и других опасностей. Само собой, они должны смотреться уместно: в заросшем замке могут быть стены из колючего кустарника, в проклятом болоте — омуты кислоты, а в гробнице безумного волшебника — магические ловушки.
Дополнительные подсказки создание опасностей, окружающая среда, опасности.
Костяк приключения состоит из сцен. Как правило, сцены посвящаются сражениям с другими существами, но в них могут использоваться и различные опасности, или вы можете создать сцену общения, в которой персонажи будут стараться поразить друг друга не оружием, а ловкими аргументами. Далее вы узнаете о том, как создать сцену для группы определённого уровня.
В некоторых приключениях движение от их начала к концу происходит по заранее известному сценарию, а сцены случаются в определённое время или в определённом порядке. Другие же нелинейны, как, например, в случае подземелья с множеством переходов и помещений, которые персонажи могут исследовать в любой последовательности. Здесь герои могут проходить сцены в произвольном порядке или пропускать их вовсе. Большая часть приключений находится где-то между этими крайностями: есть несколько ключевых сцен, в которых персонажам нужно принять участие, а остальные сцены используются по необходимости.
Дополнительные подсказки создание собственных существ, создание собственных опасностей, создание сцен.
В награду за приключение персонажи должны получить соответствующее их уровню количество сокровищ. Выдавать сокровища можно по-разному. Это может быть снаряжение противника, вознаграждение от заказчика за успешное выполнение задания или классический вариант — набитый золотом и предметами сундук, охраняемый злобным чудищем. Лучше выдавать сокровища постепенно на протяжении всего приключения, а не складывать их в огромную кучу: так герои будут регулярно получать вознаграждение за игру и смогут развиваться понемногу, но постоянно, а не редкими огромными скачками.
Дополнительные подсказки распределение сокровищ.
Разделы ниже позволят вам создать черновик приключения. После этого следует углубиться в разработку и доработку деталей, противников и мест. В процессе игры вам придётся непрерывно вносить изменения, чтобы адаптировать всё вокруг под развитие событий. Всё, что ещё не было введено в игру, можно корректировать по мере необходимости. Подобно рецепту для приготовления реального блюда, вам следует вносить изменения в соответствии с предпочтениями вашей группы. Возможно, вы отойдёте от исходного плана, но в этом нет ничего страшного!
Рецепт каждого приключения состоит из восьми ингредиентов. Возможно, вам будет интересно заглянуть вперёд и придумывать всё не в указанном порядке, а так, как вам больше нравится. Под термином «противник» подразумеваются не только враги, но и препятствия, с которыми столкнутся персонажи. «Противники» должны соответствовать тематике, однако не обязательно все будут заодно: противодействующая сторона может состоять из разных существ или групп, которые не ладят друг с другом.
- Жанры общая атмосфера вашей игры, например мрачное приключение, исследование подземелья или эпическое приключение. Здесь представлены рекомендации по количеству встреч и типам сцен, которые лучше всего подходят каждому жанру.
- Угрозы тематические опасности, которые можно включить в игру, и методы их добавления. Жанры и угрозы — основные ингредиенты вашего рецепта.
- Мотивации цели и мотивы противников.
- Сюжетные ветки рекомендации по выстраиванию сюжетных линий, которые будут развиваться на протяжении вашего приключения и, возможно, после него.
- Персонажи ведущего и организации персонажи и фракции, которых вы включите в игру, должны соответствовать теме.
- Места места приключений и поселения, которые будут представлены в вашем приключении.
- Сцены отдельные комнаты и места, а также существа и опасности, встречающиеся там.
- Сокровища награды, которые вы выдаёте персонажам после прохождения сцен.
Жанры
Источник Основная книга ведущегоЗдесь представлены основы, которые помогут вам начать разрабатывать приключение. Вы можете включить сюда идеи из раздела «Угрозы» и изменять всё по своему усмотрению.
Исследование подземелья («данжен-кроулер»)
Источник Основная книга ведущегоКоличество встреч 3-4.
Режим исследования 1 долгое путешествие, за которое можно добраться до подземелья; 3 путешествия по длинным коридорам с ловушками или лабиринтами; 1 безопасная пещера или другое место для отдыха; 2 потайных прохода или комнаты.
Боевые сцены 2 тривиальных, 4 лёгких, 6 средних, 6 трудных. Многие сцены можно обойти по потайным проходам.
Сцены для отыгрыша 4 разговора с существами подземелья; 1 мирные переговоры.
Характерные черты тесные помещения, ограниченная линия видимости и плохое освещение, иногда встречаются сводчатые комнаты и затопленные склепы. Ловушки и головоломки.
Мрачное приключение
Источник Основная книга ведущегоКоличество встреч 5-7.
Режим исследования 1 долгое путешествие со множеством нападений; 2-3 путешествия в городской среде; 1 побег из тюрьмы, ограбление или другое испытание навыков.
Боевые сцены 2 тривиальных, 4 лёгких, 7 средних, 8 трудных; возможно, 1 экстремальная. Противниками часто являются другие гуманоиды.
Сцены для отыгрыша 2 битвы умов, 2 шанса обойти противников обманом или угрозами, 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты проблемы часто более личные; например, персонажи игроков должны очистить своё имя отложного обвинения или получают деньги за устранение неприятности. Предательства, засады и коварство. Городские пожары, погодные условия, недружелюбная толпа. К таким приключениям прекрасно подойдёт Pathfinder Critical Hit Deck.
Эпическое приключение
Источник Основная книга ведущегоКоличество встреч 6-8.
Режим исследования 2 долгих путешествия, часто по морю или воздуху, со множеством нападений; 1 подземелье с ловушками, турнир или другое испытание навыков.
Боевые сцены 16 средних, 8 трудных. Избегайте лёгких и тривиальных сражений.
Сцены для отыгрыша 2 битвы умов; 4 разговора с диковинными существами.
Характерные черты уникальное окружение и местности для динамичных сражений. Прыжки с балконов на занавесках, бои на тросах между зданий, погони на колесницах и так далее. Большие группы низкоуровневых врагов, которых персонажи игроков могут с лёгкостью победить. Пересечённую местность используйте редко и в сочетании с креативными способами её преодоления.
Ужасы
Источник Основная книга ведущегоКоличество встреч 1-2.
Режим исследования 1 короткое путешествие пешком; 2-4 жутких места для исследования, например особняки с привидениями или густые леса.
Боевые сцены 2 средних, 1 трудная, возможно, 1 экстремальная. Избегайте тривиальных и лёгких сцен, если они не играют роль передышки в более длинном приключении. Экстремальные сцены с устрашающим числом врагов отлично подходят для одиночных сценариев в жанре ужасов.
Сцены для отыгрыша 2 разговора с сомнительными авторитетами, 1 возможность собрать информацию и слухи, 1 раскрытие ужасной правды.
Характерные черты внезапные и пугающие сцены, из-за которых персонажи игроков не могут чувствовать себя в безопасности. Сцены, которые кажутся непреодолимыми, даже если это не так. Отступление часто является правильным решением (убедитесь, что у персонажей игроков будет способ отступить).
Интриги
Источник Основная книга ведущегоКоличество встреч 2-3.
Режим исследования 1 долгое путешествие, часто по суше или морю; 3-4 соревнования, представления или иных испытания навыков; 1-2 внедрения или побега.
Боевые сцены 2 тривиальных, 2 лёгких, 4 средних, 1 трудная. Трудные боевые сцены следует приберечь для крупных откровений — союзник оказывается врагом, интриган разоблачён и вызывает стражу и так далее.
Сцены для отыгрыша 2-3 битвы умов; 2 политические или судебные сцены; 1 разговор с загадочным источником информации; 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты городская среда, включая драки на каретах, вокруг банкетных столов (и на них), бег по крышам. Засады в, казалось бы, безопасных общественных местах. Покушения.
Военное приключение
Источник Основная книга ведущегоКоличество встреч 2-3.
Режим исследования 1 длинный марш и 2-3 коротких марша или осмотр оборонительных сооружений перед осадой; 2-3 лагеря противника с ловушками и секретные убежища шпионов.
Боевые сцены 4 лёгких, 4 средних, 1 трудная. Большинство боевых сцен должно состоять из столкновений с группами из 2-4 противников — как правило, гуманоидных солдат с разными способностями.
Сцены для отыгрыша 1-2 состязания навыков, чтобы убедить нейтральные стороны стать союзниками или поднять боевой дух войск.
Характерные черты поля битвы с укреплениями, рвами, высокими стенами, оборонительными башнями и осадными орудиями. Условия победы, ориентированные на достижение цели или сроки — удержание ворот в течение 10 минут, пока подкрепление спешит на их защиту, поджог вражеской катапульты, спасение пленных и так далее.
Детектив
Источник Основная книга ведущегоКоличество встреч 2-3.
Режим исследования 2-3 комнаты с ловушками, тайные места или другие испытания навыков; 2 головоломки или расследования.
Боевые сцены 2 тривиальных, 4 лёгких, 6 средних, 6 трудных. Разгадав основную тайну, вы получаете преимущество над самым сильным противником.
Сцены для отыгрыша 1 битва умов, 1 разговор с диковинным существом, 1 возможность собрать информацию и слухи, 1 собрание, чтобы раскрыть всем тайну.
Характерные черты сцены естественным образом происходят во время расследований или при разгадке части тайны. Различные улики могут направить персонажей игроков в одни и те же места; если расследование зашло в тупик, какое-нибудь существо, не желающее, чтобы персонажи игроков разгадали тайну, может напасть, чтобы продвинуть сюжет вперёд.
Планарное приключение
Источник Основная книга ведущегоКоличество встреч 6-8.
Режим исследования 3-4 долгих путешествия по различным планам, часто с помощью врат, заклинаний или планарного судна, с боями; 1-2 разведки демиплана, планарного города или крепости или другой планарной твердыни.
Боевые сцены 12 средних, 12 трудных. Избегайте тривиальных и лёгких сцен, кроме как во время первого представления нового плана.
Сцены для отыгрыша 6 бесед с диковинными существами, в том числе с абсолютно чуждым мышлением; 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты бои, демонстрирующие экстрапланарное окружение, — на склонах ледников, в безбрежных океанах, на кусках скал, плывущих по рекам лавы, над бездонными ямами или на цепях ворот высотой 100 футов.
Романтическое приключение
Источник Основная книга ведущегоКоличество встреч 4-6.
Режим исследования 1 путешествие по королевству или другому важному месту региона; 1 приключение в диких землях с охотой или облавой на разбойников; 1 турнир, на котором персонажи игроков смогут проявить себя или доказать свою любовь.
Боевые сцены 3 лёгких, 6 средних, 3 трудных. Делайте упор на эмоции и сражения, ставками в которых являются честь или гордость, а не жизнь.
Сцены для отыгрыша 2 битвы умов, 1 большой бал, 1 аудиенция у правителя, 2 сцены отдыха или веселья с неожиданными событиями.
Характерные черты дуэли — на оружии или на словах — с конкурентами в любовных отношениях. Персонажи и их противники сражаются только по поводу или ради достижения конкретной цели. Враги умны и тесно связаны с персонажами игроков.
Угрозы
Источник Основная книга ведущегоДумайте о каждом типе угрозы как о серьёзной опасности, которую несут враги. Персонажи ведущего должны стать воплощением угрозы, будь то враги, несущие в себе различные аспекты угрозы, или союзники и наблюдатели, на которых эта угроза повлияла. Для каждой угрозы представлено краткое описание, а затем следуют несколько пунктов, которые можно использовать, чтобы показать последствия угрозы. Ещё ниже перечислены типичные чудовища для данной темы. Кроме того, вы всегда можете придумать свои собственные угрозы!
Разложение
Источник Основная книга ведущегоПротивники хотят ослабить или изменить мотивацию личности, группы или организации, исказить идеалы или место.
- Покажите, как разложение влияет на личностей и места, что особенно важны персонажам. Некогда безопасные поселения перестают быть дружелюбными и начинают представлять угрозу, союзники перестают помогать или даже предают персонажей игроков.
- Сделайте врагов хитрыми, терпеливыми и готовыми прибегнуть к распространению грязных слухов, лжи, болезней и к помощи ядов. В бою они могут проклясть персонажей игроков и их союзников или иначе поразить их долгосрочным недугом, а затем отступить.
- Противопоставьте разложению образование, исцеление и попытки сделать мир лучше.
- Когда персонажи игроков достигнут прогресса, позвольте им разоблачать агентов разложения и предупреждать союзников и нейтральные стороны о растущей угрозе.
Разорение
Источник Основная книга ведущегоПротивники хотят уничтожить личность, группу или организацию, разрушить идеалы или место.
- Покажите, как разорение влияет на личностей и места, что особенно важны персонажам. Покажите отчаяние, дефицит ресурсов и психологические изменения.
- Сделайте врагов несговорчивыми и многочисленными. В бою они хотят не просто победить, а убить, изувечить или поглотить.
- Для контраста противопоставьте разорению силы порядка и стабильности.
- Когда персонажи игроков добиваются успеха, покажите медленное восстановление земель и существ.
Радикализм
Источник Основная книга ведущегоПротивники стремятся к масштабным переменам, которые, по их мнению, будут к лучшему. Насильственные способы достижения их цели приводят к конфликту с персонажами игроков.
- Продемонстрируйте безжалостность противников и несоответствие между их приверженностью делу и безразличием или ненавистью ко всему остальному.
- Пусть противники будут полностью сосредоточены исключительно на достижении своей цели. Пусть они опираются на философствование и догмы, оправдывая свои деяния.
- Если что-то в деле радикалов справедливо — например, если они борются за сохранение природы или защищают свой народ, — пусть они вызывают симпатию. Покажите ужасы того, против чего они борются, и ужасные методы их борьбы.
- Когда персонажи игроков добиваются успеха, покажите неуверенность или деморализацию в стане врага, возможно, даже дезертирство.
Разрушение
Источник Основная книга ведущегоПротивники — это сила хаоса, у которой нет грандиозных планов или долгосрочной цели. Зто может быть как бездумная сила, например раненый зверь, так и мыслящий враг, который просто наслаждается разрушениями.
- Противников легко выследить и найти, они часто оставляют за собой следы разрушений. Покажите, как бессмысленное насилие вызывает страх и неуверенность в завтрашнем дне, уничтожает поселения и нарушает естественный порядок вещей.
- Чаще всего источником хаоса становится один могущественный враг, но это также может быть дело рук стаи или стада животных, культа или тайного общества. Хаос может начаться как от нарушения природного баланса, так и благодаря интригам другого противника, которому этот хаос на руку.
- Покажите, какую лавину неожиданных последствий вызывают разрушения. Прекращается торговля и земледелие, меняются пути миграции и другие подобные системы рушатся, вызывая проблемы вдали от эпицентра событий.
- Когда персонажи игроков добьются успеха, покажите, как восстанавливается порядок. Однако разным системам и структурам может потребоваться дополнительная помощь или защита.
Угнетение
Источник Основная книга ведущегоПротивники хотят властвовать над группой, местом или даже миром. Конечная цель заключается в захвате власти и контроля.
- Покажите, как другие существа подчиняются, а не сопротивляются, и страдают от последствий. Пусть персонажи игроков видят, как во имя подчинения разрушаются элементы разных культур — может, религии и церкви уничтожаются и заменяются на другие? Может, на важные посты ставят подхалимов, чтобы держать угнетённое население в узде?
- Сделайте врагов уверенными в собственной правоте и компетентными. Пусть они держат под контролем группы, которые ранее подчинили. Для таких врагов сражение — это не насилие ради насилия, а путь к ещё большему контролю.
- Покажите сопротивление: открытый конфликт, восстания, подпольные группировки, саботаж и мятежное искусство. Дайте персонажам игроков возможность поддержать сопротивление или принять участие в работе подпольных групп.
- Когда персонажи игроков добьются успеха, пусть ранее струсившие или нейтральные стороны присоединятся к восстанию.
Мотивации
Источник Основная книга ведущегоПодумайте о целях и мотивации противника. Мотивация должна соответствовать угрозе, которую он представляет. Если у вас есть несколько противников, их мотивации должны коррелировать с основной темой истории, но при этом они могут иметь разные цели и быть соперниками или врагами. Мотивация персонажей должна быть многогранной. У каждого действия противника должна быть причина — не всегда разумная или благая, но правдоподобная. Придерживайтесь характера каждого персонажа! Обдумайте следующие вопросы и используйте ответы на них, когда будете принимать решения о действиях противника.
- Чего хотят противники?
- Кого или чего они боятся? (И нет, «персонажей игроков» — это не ответ.)
- Почему противники уверены, что добьются успеха? Как они его добьются, если персонажи игроков ничего не сделают?
- Какие у противников слабости? Как можно подкупить или обмануть кого-то из них? Что из того, на что они не обращают внимания, может быть использовано против них?
Сюжетные ветки
Источник Основная книга ведущегоДержите в уме несколько сюжетных веток. Действия противников в начале кампании заложат фундамент для большинства из них, однако персонажи игроков могут привнести свои собственные сюжетные линии. Подумайте о том, какими могут быть начало, середина и конец каждой линии. Представьте себе логическую конечную точку, к которой могут привести эти линии, если ничего не изменится. Затем адаптируйте её в зависимости от событий игры. По мере развития сюжета пересматривайте своё представление о возможном финале. Если план противника был сорван, что он теперь предпримет? Сюжетные ветки должны соответствовать теме приключения и помогать демонстрировать мотивацию персонажей.
Некоторые сюжетные линии будут развиваться лишь в рамках одного приключения, в то время как другие будут продолжаться и напоминать о себе игрокам на протяжении всей кампании. Для разнообразия стоит использовать несколько разных линий. Это поможет игрокам достичь завершённости, поскольку они смогут регулярно закрывать короткие сюжетные ветки. Чрезмерное количество открытых веток может привести к тому, что игроки перегрузятся или забудут некоторые из них.
Рекомендации ниже помогут вам сделать сюжетную ветку более гибкой и не привязывать её к конкретным сценам или персонажам.
- Используйте лейтмотивы. Используйте повторяющиеся тематические элементы, визуальные образы, фразы и предметы, чтобы усилить связь между приключениями или фрагментами истории. Лейтмотивы могут усложняться по мере продвижения по сюжету.
- Следите за развитием персонажей. Обратите внимание на то, как персонажи игроков изменились за время предыдущих приключений. Следующее приключение должно показать то, кем они стали.
- Повышайте ставки! Развивайте новую историю на основе законченной и покажите, что следующая угроза будет страшнее. В первом приключении под угрозой может оказаться деревня, в следующем — город, затем — целая страна и так далее.
- Возвращайте в сюжет ранее появлявшихся персонажей. Такой персонаж особенно хорош, если он каждый раз появляется при схожих обстоятельствах. Например, путешествующий торговец может появляться в кампании только тогда, когда хочет, чтобы персонажи игроков помешали его конкурентам.
- Пусть каждое приключение имеет вес. При создании сюжетных веток главное не обесценить отдельные приключения в контексте общего повествования: происходившие в них события должны оставаться важными. Нужно демонстрировать последствия каждого приключения, чтобы игроки могли испытать удовлетворение от завершённого этапа перед тем, как двигаться дальше. Каждое приключение должно иметь свою уникальную развязку, которая покажет как немедленные, так и долгосрочные последствия победы или поражения персонажей игроков.
Персонажи ведущего и организации
Источник Основная книга ведущегоСоюзные, нейтральные и враждебные персонажи ведущего и организации могут внести свой вклад в общий ход приключения. Желательно, чтобы большинство из них напрямую соответствовали теме приключения, как указано в примерах в разделе «Угрозы». Однако можно добавить немного контраста. В приключение в жанре ужасов можно ввести одного или двух персонажей ведущего, которые ещё надеются на лучшее, и либо с их помощью дать персонажам игроков небольшую передышку от творящегося вокруг кошмара, либо же убить их, показав, насколько всё плохо. Персонажи ведущего, которые участвуют в истории, но не являются врагами персонажей игроков, помогают сделать игровой мир более реалистичным. Присутствие таких персонажей также повышает ставки, поскольку у персонажей игроков появляются те, о ком можно заботиться, кого защищать и с кем общаться. Зачастую созданные вами персонажи ведущего могут оказаться для игроков как более, так и менее значимыми, чем вы предполагали изначально. Можно понизить значимость персонажа ведущего, если игроки сочли его неинтересным, или же повысить, если персонаж нравится игрокам больше, чем ожидалось.
Места
Источник Основная книга ведущегоВ хорошем приключении всегда есть загадочные и фантастические места, которые вызывают у игроков любопытство и желание их посетить. Исследование такого места должно быть наградой само по себе, а не просто скучной формальностью, чтобы заполнить вакуум между сражениями. Создавая какую-то местность, представьте её себе и запишите мелкие детали, которые вы можете упомянуть в описании. Если вы опишете не только внешний вид места, но и какие-то его достопримечательности, флору, фауну, особые запахи или даже колебания температуры, оно станет более реальным. Некоторые идеи вы найдёте в разделе «Детали разных типов местности» в главе 1.
В каждом месте героев могут поджидать не только чудовища и добыча, но и различные препятствия, от стихийных бедствий вроде вьюг до головоломок, ловушек и других опасностей. Само собой, они должны смотреться уместно: в заросшем замке могут быть стены из колючего кустарника, в проклятом болоте — омуты кислоты, а в гробнице безумного волшебника — магические ловушки.
Дополнительные подсказки создание опасностей, окружающая среда, опасности.
Сцены
Источник Основная книга ведущегоКостяк приключения состоит из сцен. Как правило, сцены посвящаются сражениям с другими существами, но в них могут использоваться и различные опасности, или вы можете создать сцену общения, в которой персонажи будут стараться поразить друг друга не оружием, а ловкими аргументами. Далее вы узнаете о том, как создать сцену для группы определённого уровня.
В некоторых приключениях движение от их начала к концу происходит по заранее известному сценарию, а сцены случаются в определённое время или в определённом порядке. Другие же нелинейны, как, например, в случае подземелья с множеством переходов и помещений, которые персонажи могут исследовать в любой последовательности. Здесь герои могут проходить сцены в произвольном порядке или пропускать их вовсе. Большая часть приключений находится где-то между этими крайностями: есть несколько ключевых сцен, в которых персонажам нужно принять участие, а остальные сцены используются по необходимости.
Дополнительные подсказки создание собственных существ, создание собственных опасностей, создание сцен.
Сокровища
Источник Основная книга ведущегоВ награду за приключение персонажи должны получить соответствующее их уровню количество сокровищ. Выдавать сокровища можно по-разному. Это может быть снаряжение противника, вознаграждение от заказчика за успешное выполнение задания или классический вариант — набитый золотом и предметами сундук, охраняемый злобным чудищем. Лучше выдавать сокровища постепенно на протяжении всего приключения, а не складывать их в огромную кучу: так герои будут регулярно получать вознаграждение за игру и смогут развиваться понемногу, но постоянно, а не редкими огромными скачками.
Дополнительные подсказки распределение сокровищ.